2024-12-17 08:29 点击次数:79
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12月7日,我来到深圳的“”(Dungeon Fighter Online,简称DNF)嘉年华会场。
多年以前,我的共事高洋是个DNF狂爱重好者。那时咱们聊天,每次谈到我方心爱的游戏,他齐会提到DNF,脸上表露缅怀的色彩。他确信在这个游戏里渡过了一段好时光。
嘉年华现场,扫数东谈主对DNF的爱重齐不亚于我的前共事。栈房离嘉年华会场很近,我到得比较早,在会场外恭候的时候就看到一堆玩家等着开门。然后我就发现来嘉年华的玩家年事分散有点儿出乎我的预感——中年东谈主比我遐想中多!并且我发现,许多玩家好像把此次嘉年华当成了一次家庭春游——好多东谈主是以“一家三口”致使“一家四口”的姿色来进入的。常见的画面是,爸爸一脸兴奋地走在前边,拉着一个五六岁的孩子,一边走一边向孩子进攻地栽培着什么;孩子被拽着往前走,脸上是那种不解是以的优容——我能遐想这个爹在说什么,粗略率是“你爸爸我当年玩这游戏可猛烈了”之类的话;姆妈带着浅笑跟在后头。我就这样看着他们穿过东谈主群,穿过拍照配景和摸高墙,走得手游试玩区坐下脱手玩。
现场的东谈主相等多
我和他们不雷同,我有契机上手试玩Nexon的新作《卡赞》。游戏的试玩区在一个顽固的小房子里,门是玄色的,两个职工站在门外,这一切齐让我想起进入东京电玩展或者科隆游戏展等展会时的试玩场景。我尽量不引起别东谈主小心,钻进屋里(因为我有警戒,那些进不去的玩家会带着一种惊奇烦恼恨的眼神盯着你),脱手试玩《卡赞》。
你们应该一经看过《卡赞》的PV告白了,这是一个统共专注于动作的单机游戏,它的好意思术和遐想齐格外“教训化”,说真话上手有点儿难度,但看起来也为轻度玩家作念了颐养——真巧,在动作游戏方面,我就算个轻度玩家。
从作事游戏媒体剪辑的角度,我知谈不少对于这款游戏的故事,这些我会在稍后提到。当今,让咱们先从“DNF”端游和手游脱手提及。
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好多时候,我会在观念中知谈一款游戏的“影响力”,但每次直到和这款游戏的玩家碰头的时候,我才气竟然顽固到游戏对他们意味着什么。
这相等奇妙,你会听到有东谈主对你说,这款游戏奉陪了他的少年时光,这款游戏在他的性射中占据了要紧的地位,这款游戏改变了他的东谈主生——这样的东谈主存在,并且多半存在。这些东谈主可以说是对游戏创造者最佳的礼物。
“DNF”便是这样的游戏,在国内领有多半拥趸,正因如斯,当《地下城与豪杰:发源》(简称DNF手游)终于在2024年推出的时候,它基本上须臾就赢得了巨量的关注。我统共可以用“万众期待”来形容它。东谈主们齐想望望它的施展,它也没让东谈主失望。7月的时候,我时时听到共事们反复拿起《DNF手游》位列iOS畅销榜前方的讯息。
《地下城与豪杰:翻新世纪》(简称《DNF端游》)当今的成绩也格外可以,凭据Nexon 2024年半年功绩报,DNF端游的成绩天然略有下滑,但跟着当今为新版块预热的先遣服开启,畴昔能看到的收入数据会更高。
我可以不绝列举出好多DNF手游与端游本年来的漂亮数据,但成绩仅仅一个效果,导向这个效果的进程才是更值得关注的东西。在我看来,DNF手游的气质其实有点儿像伊始期的端游,它在手机上了不得地保合手了格斗游戏般的手感,也似乎确乎收拢了玩家跟以前不雷同的需求。
我很难用几句话详细这个“不雷同“,它其实由来自玩家的无数需求组成。在我看来,具体的差别可能包括游戏里取消了“强化失败装备脱色”的遐想,强化能收受,强化用度低。从手游玩家在意的手感、开辟延伸,到当今玩家心爱的即时响应更快、装备强化起来更肆意等等——关连词,他们是如何收拢这些“不雷同”的需求的?
在嘉年华当六合午,会场近邻的一间茶社里,我和几位媒体同业对Nexon CEO姜大贤和Neople CEO尹明镇进行了访谈。这两位受访者齐和“DNF”渊源极深。
Nexon CEO姜大贤(右)和Neople CEO尹明镇(左)
“不是说‘看成开发者,我要作念成这样’就可以的,而是我作念成这样之后,给玩家望望他们喜不心爱……” 尹明镇告诉我,“咱们的开发样式是基于玩家体验到的乐趣随时颐养,给到玩家快乐的最佳体验。”
这一定程度上似乎解释了“DNF”系列游戏中许多“不雷同”的来源,也阐发了“DNF”赢得玩家喜爱的原因。
两位游戏遐想师向咱们描画了“DNF”的畴昔计议——我知谈你们很温雅这些。先说说手游,当今的手游天然气质肖似伊始的端游,但在畴昔,它将会领有更多属于我方的优点和眩惑力,具体体当今,开发团队将会为手游加入全新原创内容,从剧情上也会有一些单独的剧情线。
面前来看,DNF手游与端游加起来的收入与用户浩繁于端游原先的体量,也便是说,他们的指标达到了。DNF手游既是一次对老用户的回笼,亦然一次扫数这个词IP的破圈——我便是个例子。
夜幕下,嘉年华现场依然很淆乱
那么端游呢?上个月端游公布了“重力之泉”版块的一系列更新和活动磋商。让我再强调一下,“DNF”自推出到当今一经过了16年,对一款一经有16年历史的游戏来说,不管相关什么齐得先谈历史。
如若把不同期期的阛阓响应比作大海,把DNF端游比作航船,那么在这艘船漫长的飞行中,它已驶过了无数不同的海域,在每个海域,它齐找到了适合潮流的飞行样式。一脱手,它相等小心ACT身分,提供的是相对硬核的格斗体验,填补了横板动作游戏的空缺;自后,在挪动游戏崛起的期间,它脱手裁汰操作条款,强调数值养成、多作事组合的玩法,细心组队体验。再往后,“安图恩”版块时,DNF端游又应玩家们对打团的需求,为游戏添加20东谈主团本,让每个玩家齐能通关,同期适合直播潮流。
到了今天,这艘船脱手行驶在更活泼、更暗流涌动的海域。DNF端游新版块“重力之泉”的更新,可以视为它脱手尝试消弱玩家的养成压力,提供更寒冷的动作体验。这可以从公布的“调遣度重塑”“套装积分”“调优系统”等新窜改中看出。最终,就像尹明镇说的那样,“不但愿让DNF(端游)变成一个割草游戏,让玩家以为扮装太强,失去了挑战的乐趣”,他们需要在RPG和割草之间作念妥贴的均衡。
DNF端游还在尝试拓展失业玩法,新版块将带来自走棋“豪杰战棋”玩法,新作事在玩法以外的好意思术格调落魄了很大功夫。他们还推出了“新春装璜”等新皮肤,包括与“犬夜叉”等IP进行联动——你能感受到,他们正在把DNF像一个超等IP那样去运营。
这偶然是他们的新地方。
让这样一艘船不断地鼎新地方,不仅需要闇练的水手,更离不开能感知潮流地方的舵手,他们对阛阓的了解和对玩家的关注,偶然是这艘船能够长久登程的要津。而在我看来,在这片新海域,他们才刚刚扬帆起航,他们还能驶得很远。
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当今,让咱们回到2003年10月。
一份藏身于“以广大背景为基础,每个扮装齐有我方的剧情,将打击感和格斗看成热门的卷轴过关游戏”的企划在韩国一个办公室内被笃定下来。
这便是“地下城与豪杰”IP的源头。DNF是一个在启动设依期就包含着极大的贪念的IP,那时的开发者们构架了额外强大的宇宙供玩家探索和发现,对于这样的一个寰宇来说,DNF端游跟手游两款游戏赫然无法穷尽。
在我的挂牵里,早在2016年,腾讯和Nexon两边齐尝试拓展DNF IP内容,想要通过多层面的产物买通游戏宇宙,把更立体的IP宇宙关连起来。我记恰那时“DNF”出了不少动画,本年嘉年华上的高质料好意思术设定展览,亦然自那时延续而来的传统。
当今,DNF的IP寰宇将要迎来另外两款全新的游戏——《卡赞》和《Project Overkill》。
《Project Overkill》和DNF端游实质很像,给我的嗅觉有点像罗致3D技巧重塑后的进化版DNF端游,它将扫数东谈主物齐改为3D建模,场景遐想上也变得愈加立体。得益于3D化遐想,在一些田野环境中,战争比端游版更有纵深感,战争动作看起来也更丽都。
这是个大多数老玩家看了会感到应允的作品,它与时俱进,有更强的施展力,但又保合手着一贯以来的动作性。
我赫然更关注《卡赞》——偶然不管是对于Nexon、DNF,照旧玩家们齐是如斯。其实我有点儿吃惊,为什么在当今Nexon会推出一款更硬核、更面向教训玩家、宇宙不雅更教训、画面更昏黑——简而言之,举座更“纯粹”的单机游戏。
从我的游戏体验来说,《卡赞》格外教训
这是DNF这个IP劣等一款严格深嗜深嗜上的买断制单机游戏。尹明镇这样界说它:“这是一款专注动作性的主机游戏。” 接下来他向咱们解释原因,“咱们不成废弃的中枢价值是什么,临了得出来便是动作性,这样多想要的东西,如若唯有一个一定要保留的,那便是动作性。于是咱们决定把之前想要尝试的怒放宇宙、跨平台齐暂时放一放,汇注去作念一款专注动作性的主机游戏。”
这相等了不得。一个领有教训IP、在麇集游戏上领有教训警戒的团队,决定作念一款单灵活作游戏,这不管如何齐值得尊敬。就我的游戏体验来看,《卡赞》格外教训——鉴于我并不是一个动作游戏的优秀玩家,我无法在诸如机制、手感上给出什么有建筑性的评价。但从我上手的体验来看,它赫然处于动作游戏的第一梯队中。
归根结底,DNF正在造成我方的“IP寰宇”。除了上述提到的这两款可试玩的养殖之作外,近期还有一款由Nexon Games讲求开发的怒放宇宙动作RPG《DNF:阿拉德》。
就像尹明镇说的那样:“咱们想要追求的不是某一款产物超越猛烈,咱们追求的是在DNF IP以及DNF IP寰宇下给玩家提供更种种的产物,也但愿在DNF宇宙里跟玩家沿途联袂开展更好的发展。”
扫数这些游戏齐从各自的维度彭胀着DNF背景故事的深度,另一方面,它们在玩法内容上差距又极大。它们想在不同的范畴尝试阻塞,这种阻塞不光为了蕴蓄技巧或者提高IP的营业价值,也不仅是为了让更多玩家能够知谈DNF。偶然,这是为了一些更纯粹的乐趣——当一个开发者赤忱心爱我方创作的宇宙的时候,它自关连词然地就会想要充实它、丰富它、从各式角度刻画它、为它保驾护航。
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16年来,DNF在中国领有无数的玩家和拥趸。本年的嘉年华则是DNF IP向着不同的地方开赴的一年。有些地方,比如端游,一经走得很远;有些地方,比如手游,则正在茂密发展;还有一些地方,比如那些养殖游戏,它们正准备开赴。
在腾讯第二季度财报会议上,腾讯首席政策官詹姆斯·米歇尔说过这样一句话:“咱们对DNF手游的长线运营相等乐不雅。DNF端游在往常16年里施展格外慎重,这些运营警戒将会拓展到挪动端。”
某种深嗜深嗜上,DNF的长线运营的成绩来自于Neople与Nexon的合手续翻新、对玩家需求的关注,天然也来源于玩家们对游戏的爱重。表当今此次嘉年华中,便是那些千里浸于嘉年华会场的东谈主,那些带着孩子来试玩游戏的中年东谈主,和偶然向上半个城市来进入活动的玩家。
在同两位开发者话语的时候,我险些可以直不雅地嗅觉到他们对于“DNF”的样式——他们在谈到游戏的各式历史、细节和变革起因的时候很少想索,老是直肠直肚。他们天然会这样,他们一经陪伴这个游戏填塞长的时期。
扮装亦然DNF IP寰宇的一部分
而他们对DNF的畴昔还有着更长久的磋商。他们在采访中提到了许屡次“DNF IP寰宇”——顾名想义,它是由多种文化产物组合而成的、讲明DNF宇宙不雅的世俗而强大的一系列作品。我偶尔会以为,当今咱们所看到的这几款游戏,可以算是这个寰宇初期的原始星系团或大型气体云。
我问他们,如若有一个进程条,100%是个好意思满的“DNF IP寰宇”的话,那么当今进程条到那处了?
“当今它还处于比较早期的阶段,咱们是按10到20年计议这件事的。”姜大贤告诉我,“咱们耐久认为DNF是很有魔力的,在动作性、故事性和扮装成长上齐有很大的可开发空间。从营业出路上来说,比较当今可能有10至20倍的发展空间。”
“如若有进程条的话,当今它到那处了?” 我追问。
姜大贤回应:“5%”。
Nexon CEO姜大贤、Neople CEO尹明镇在嘉年华现场
如若你顽固到,面前所看到的这些产物——眩惑、感动了无数东谈主,并且行将眩惑和感动更多的东谈主的这几款游戏——仅仅一个强大磋商造成之初的闪光,那么你天然会脱手畅想扫数这个词宏大邦畿的全景。对于任何具有一定历史,在当今仍然合手续抖擞盼望的游戏,我齐抱以相等尊敬的立场。老游戏天然具备许多上风,但有些时候,这些上风本人也会成为或舍弃发展、或避讳危急的管理。
任何具有合手久生命力的游戏一定齐领有以下元素——优秀的、与时俱进的游戏遐想,忠诚的玩家,有警戒、保合手样式的开发者,以及表现鉴定的地方感。这种地方感不会顺风张帆,不会追赶流行,也不会固步自命;它有我方的耐久计议,并且因为基础邃密,是以可以把观点放得更为长久;它可能更有耐烦,可以恭候更长的教训期以及得益更丰硕的果实——在我看来,DNF便是这样的游戏。