
2025-03-18 07:18 点击次数:106
莫得敌手是什么体验?
文/依光流
01
本年Q1最大的赢家,当属卡普空的新作《怪物猎东谈主:田园》。
无人不晓,这款游戏自2月28日发售后的第3天,卡普空就通知其全球销量突破了800万套,这个成绩,高出了此前《怪物猎东谈主:崛起》发售3天400万套,以及《怪物猎东谈主:宇宙》首周500万套的数据。
按照国区订价的368元谋略,这个期间《怪物猎东谈主:田园》的全球活水就高出29亿元,虽然这款游戏的国区订价为全球第3低廉,是以实在活水只会更高。
同期在Steam上,《怪物猎东谈主:田园》以138万东谈主同期在线的峰值,创下了怪猎系列的热度记录,期间还使得Steam创下了4000万东谈主同期在线的记录。不外《怪物猎东谈主:田园》目前的口碑处于强横各半的境地,其在Steam上合计有16万7000多个指摘,好评率仅为58%。
伸开剩余94%但非论如何,《怪物猎东谈主:田园》的热卖如故证明了:一个顶级游戏IP的吸金才能有多恐怖。回顾20年前,《怪物猎东谈主》初代仅仅销量不外30万套的新游戏,而20年后 (限制2024年12月31日)《怪物猎东谈主》系列的累计销量还是高出1.08亿套。
02
2000年后,日本收罗环境缓缓发展,收罗游戏也随之兴起。因此卡普空也开动布局收罗游戏,准确来说,是愈加情态“欺诈收罗创造游戏乐趣”的样式,期间公司内的重点名堂有三个,一是某赛车名堂、二是《生化危境》的繁衍作、三是《怪物猎东谈主》。
《怪物猎东谈主 (Monster Hunter)》这个名字最开动仅仅一个斥地代号,怪物、猎东谈主,这字面兴味听起来有点狰狞,像是在描摹一个血腥的狩猎游戏。
但彼时任职总监的藤冈要,不但愿游戏里的举止给玩家带来现实的千里重感,是以他当先构想的画面,即是一个访佛《山林小猎东谈主》漫画的主题公园。“这个漫画里的宇宙配景虽然也很狰狞,但呈现出来的是一种更温馨、真谛的画面。《怪物猎东谈主》要传达的亦然访佛的氛围。”
刚开动,制作主谈主田中刚想把《怪物猎东谈主》打形成“具有最好图像的在线动作游戏”,但基于那时收罗游戏制作条目,制作组判断独一大型怪物才需要收罗同步,于是一个能让玩家能精准操作脚色、救助多东谈主衔尾、诛讨浩瀚怪物的动作类新名堂——《怪物猎东谈主》就降生了。
立项后《怪物猎东谈主》很快详情了“狩猎-素材-装备”的玩法轮回:“浩瀚怪物会随环境变化和作念出适合的动作,玩家需要衔尾打倒浩瀚的怪物,并将收货的怪物素材用于本人的装备。”
由于公司的计谋方针是网游,是以《怪物猎东谈主》在早期很是喜爱“任何东谈主都能参与”的性格,但执行制作上,游戏又逃匿了传统网游的强竞争机制。
藤冈要回忆:“一开动咱们学习网游,制作了交换机制,以为赠与和经受都能产生乐趣,但执行情况并非这么。要是服气竞争,那么玩家的元气心灵就会被用于责怪对方,即便对方的行动让扫数东谈主都获益。”
是以在执行制作上,比拟网游的伏击感、竞争感,《怪物猎东谈主》更侧重衔尾的乐趣,以及衔尾参与者能获取立时奖励的机制,这不仅将衔尾玩家之间的利益绑缚到通盘,还能促进邀请和应酬,确保游戏能体现出独有的随意感。
“游戏不需要强制扫数玩家都去作念归拢件事,只须参与进来,能有所收货就行。”藤冈要提到:“是以咱们把游戏时期压缩到差未几1小时1局,4个好友组队能过的任务,3缺1也能过,保捏这个随意度就刚刚好。”
2004年,尽管游戏制作上花了许多心念念,但发售后的《怪物猎东谈主》并莫得成为爆款,总销量仅为28.8万套。
究其原因,一方面是游戏操作复杂、门槛较高,另一方面是主机联网、联机也很破钞元气心灵。但在少数中枢玩家圈子里,《怪物猎东谈主》如故引起了飞腾,一度让KDDI公司旗下的收罗对战平台注册东谈主数大增。
在这之后的一年里,卡普空衔接推出了《怪物猎东谈主》的两款繁衍作,一是加量升级版《怪物猎东谈主G》,二是简化移植版《怪物猎东谈主 佩戴版》 (简称《怪物猎东谈主P》)。其中,前者为怪物猎东谈主系列续上了东谈主气和口碑,后者则因为主打PSP平台,成了这个系列走向热点的第一步。
跟着《怪物猎东谈主》在中枢玩家群里缓缓发展,越来越多的玩家给出“但愿与更多东谈主通盘玩”、“但愿将《怪物猎东谈主》先容给更多东谈主”的声息。因此本着“创造一个更通俗玩祖传播游戏的环境”的想法,卡普空用8个月的时期制作了《怪物猎东谈主P》。
《怪物猎东谈主》在PS2平台联机远不如PSP通俗,后者只须下载了游戏,就可以遍地随时和一又友联机,同期《怪物猎东谈主P》一定进度被简化的操作、强化的火器袭击、弱化的怪物血量、离线也能全通的任务,都让这款游戏有了更强的传播力。
于是《怪物猎东谈主P》在接下来的两年里一直都有进项,最终成为全球销量破130万的佳作。
03
在《怪物猎东谈主》发售后,卡普空很快插足《怪物猎东谈主2》的研发。
但游戏上线后很是有争议,一方面它过于激进,让玩家苦不可言,另一方面它给自后的系列作品找到一条新路,影响深化。
彼时任制作主谈主的田中刚的想法是:“转头一开动创作《怪物猎东谈主》的起先,从新找回制作组想用《怪物猎东谈主》传递的内容。”具体在制作策略上,《怪物猎东谈主2》加多了大批新内容:20种层峦叠嶂的新怪物、一次性拿出大批新火器、第一次拿出日夜季节的设定、新增的子任务机制,以及更有挑战性的古龙等等。
大批新内容带来的新意十分充足,比如火器设想强调个性化,新增的太刀、狩猎笛、铳枪、弓箭互异化实足大,原有的火器也设想了新动作。又如日夜变化和孳生季、温文季、清凉季等要素,引出了怪物猎东谈主系列构建环境生态这条途径,推行了一条完满的斥地念念路。
但同期,过多的新内容,带来的问题即是均衡性难以调理,最较着的问题即是部分怪物诛讨起来十分困难,尤其是古龙,比如钢龙掀翻的摇风在天气系统的作用下,让玩家莫得输出的契机。此外《怪物猎东谈主2》还存在小怪无尽刷新、火器类型不一致等问题。
2007年游戏发售以后,新增要素的反响确切可以,但均衡性问题也让玩家被折磨得七死八活,最终《怪物猎东谈主2》的销量留步于69.2万套。制作主谈主田中刚也因为《怪物猎东谈主2》的失利引咎离职,此后参与过《怪物猎东谈主P》研发的辻本良三上位,成为怪物猎东谈主系列的掌舵东谈主。
联系词,《怪物猎东谈主2》的失利却树立了《怪物猎东谈主P 2nd》的升空。这款相通主打PSP平台的新作莫得接收《怪物猎东谈主P》的粗拙移植策略,而是凭证《怪物猎东谈主2》遭受的问题,裁减了难易度、优化了舆图、均衡性、加载速率,况兼修正了无尽刷小怪和新火器的BUG,又追加了大批新内容,才崇拜上架。
最终《怪物猎东谈主P 2nd》的全球销量高出了240万套,是其原型《怪物猎东谈主2》的3倍多。
同期,从《怪物猎东谈主P 2nd》开动,这个系列就走上了快车谈。由于PSP版一改《怪物猎东谈主2》的舛误,发售后不久就突破百万销量,卡普空也开动积极营销,让这个系列从小众向各人扩圈。
起初,卡普空用线下交流会主动推动玩家的自传播;其次,官方在线下搭建游戏内的场景,推动圣地巡礼飞腾;然后,用销量庆祝、应援店、杂志等渠谈看护品牌曝光;临了,当令地推出低价版,深度障翳主机、掌机游戏用户。
这一套组合拳打下来,《怪物猎东谈主》也缓缓完成了小众→各人的身份转机。卡普空曾清楚,能较着看到一部分店面里,游戏的预约、销售数目是“4套4套的往高涨”,同期《怪物猎东谈主P 2nd G PSP the Best》的销量破百万,成了一个低价版被卖爆了的荒僻案例。
04
有了《怪物猎东谈主2》的前车之鉴,在2007年制作《怪物猎东谈主3》之初,总监藤冈要和制作主谈主辻本良三发现,要是连续按照以往的样式,游戏可扩展的空间会很是有限。于是他们一方面缱绻从新构建游戏的宇宙,另一方面奴才硬件的迭代作念出更正。
左:总监藤冈要 右:制作主谈主辻本良三
但换汤不换药,怪物猎东谈主系列的中枢是实行任务和狩猎怪物,就算是重构,也不行冲破这个基础结构,于是藤冈要把观点聚焦到“猎东谈主和村民的存在是基于什么东西确立的”这个问题上。而谜底很较着,是“生态”。
“既然不行更正狩猎这件事,咱们就崇拜念念考,如何从另一个角度抒发更多的、真谛的细节,比如更传神的细节,更流通的动作,以及当猎东谈主仔细不雅察怪物以后,有时获取若何的增量信息。”藤冈要以为“搜索”和“发现”的历程,是以往很容易忽略的要素。
最能体现这种设想念念路的要素,即是游戏里的水下场景。“海底有什么怪物?猎东谈主如安在水下战斗?如何应付潜水场景给东谈主的压迫感?水下有哪些奇不雅?在《怪物猎东谈主》的宇宙里融入这些要素较着十分真谛。”藤冈要为此构建了一个水下的怪物生态。
2009年《怪物猎东谈主3》发售,不外这款新作莫得聘请PS平台,而是转战Wii U,但彼时Wii U也面对销量逆境,最终如故《怪物猎东谈主3》拉了一把Wii U,是以《怪物猎东谈主3》的销量也不算高,发售近1年破100万套,全球合计190万套。
此后在2010年底,卡普空凭证《怪物猎东谈主3》和《怪物猎东谈主P 2nd》推出了PSP平台新作《怪物猎东谈主P 3rd》,由于此前在PSP平台还是打响名声,是以本作销量达到490万,创历史新高。
但悲剧的是,卡普空在2011年底又推出基于《怪物猎东谈主3》制作的3DS/Wii U平台新作《怪物猎东谈主3G》,两个平台销量辩认为260万和69万,比拟《怪物猎东谈主P 3rd》要忘形不少,自后推出的《怪物猎东谈主3G高清版》也没能转圜舛误。
好在《怪物猎东谈主4》的逆转了这一舛误。在连续加多新的基础内容至上,《怪物猎东谈主4》又建议一个新的办法“上下差”。辻本良三发现:“要是玩多了就能发现,《怪物猎东谈主》的体验会显得重迭,玩家的蓬勃感也会裁减,是以咱们预见了加强动作,而对比过往的作品,咱们的动作里还难题的,即是在平面除外的要素。”
藤冈要进一步扩展了这个想法:“一开动咱们想创造一种在地形上无压力奔波的机制,让玩家冲过一个台阶时不会被绊倒,而是跳畴前。而能跳就会理预见朝上袭击,有朝上袭击就有滞空和后续的操作,是以咱们把这些要素都加进去,又加多了一个骑做事态。”
从《怪物猎东谈主4》开动,这一系列也愈加防御音乐、故事的打磨,缓缓普及全主义产物请示,游戏在2013年于3DS平台发售后,两天卖出170万套,高出了之前《怪物猎东谈主P 3rd》五天195万套的记录,最终总销量也到达了410万套。此外,在2014年发售的《怪物猎东谈主4G》 (3DS)也凯旋收货420万套的销量。
05
到这里,怪物猎东谈主系列还是都备翻开场地,并形成一套完满且复用性、性价比都很高的叮属。
具体来说,该系列的中枢玩法是“狩猎-素材-装备”的轮回,每一代正作都会构念念一个新的重磅要素行为主打内容,以眩惑眼球。
然后围绕正作,该系列又会往上推出加量的“G”版,以看护热度并捏续创收,然后往下推广佩戴版、低价版,以加多受众面。同期保证每一作都比上一作有新东西,非论是新的舆图、火器、怪物、装备,如故故事、音乐、助手功能。
在《怪物猎东谈主4G》取得告捷以后,卡普空也看到了更多的契机,尤其是全球商场的后劲。因此,怪物猎东谈主系列也尝试分两条路走,一条是连续顺着3DS这个平台,保捏新作的更新频率,另一条是网络资源,尝试作念出一款合乎当下潮水的全球化代表作。
第一条线的后果可圈可点,有此前千里淀下来的教养和方法论,以及前几代产物在3DS的积贮,《怪物猎东谈主X》和《怪物猎东谈主XX》辩认取得了430万套和460万套的销量,况兼后者凯旋翻开了NS的商场。同期另一条线,怪物猎东谈主制作组也在积蓄力量。
此时距离初代《怪物猎东谈主》发布还是畴前九年,辻本良三也产生了从新扫视怪物猎东谈主系列的想法:“怪物猎东谈主系列还是发展了实足长的时期,回过甚来我发现,有许多东西可以抒发出来,比如对于怪物生态,我就构念念了很万古期。”
与此同期,他们也但愿扩大怪物猎东谈主系列在全球商场的竞争力,是以聘请了“宇宙”这个副标题和中枢办法。于是连合转头怪物猎东谈主骨子的想法,作念一款高品性的、具备严谨生态系统的、无缝大宇宙的《怪物猎东谈主》,就成了扫数成员的方针。
为此,怪物猎东谈主制作组招募了许多年青的成员, 所有团队总东谈主数巅峰期就有200东谈主。辻本良三谈到:“这个名堂有许多东西是第一次尝试,是以咱们猜度斥地期间会出现许多无法用现存要领研究的要素。因此,从团队建立阶段开动,咱们就但愿搭建一个有时一齐奔波到至极而不会崩溃的团队。”
《怪物猎东谈主:宇宙》的斥地历程,亦然卡普空打磨新一代引擎MT Framework的阶段。藤冈要回忆:“在游戏的怪物和场景办法搬动为CG的历程中,有许多东西要是不矫正斥地引擎就无法竣事。比如怪物翅膀和植被的光透明度处分、皮肤的纹理等等。”
好在卡普空里面对于《怪物猎东谈主:宇宙》的救助拉满了,从新到尾都有工夫团队与斥地组调换并调理引擎功能。“领有自主引擎意味着领有里面专属门径员,这是一个浩瀚的上风。”辻本良三也很行运。
在这种研发环境下,《怪物猎东谈主:宇宙》也渐渐成型。严格道理上讲,这并非一款绽开宇宙游戏,但它领有比系列前作大2.5倍的无缝地面图,其中每种怪物都有我方的栖息地,会慑服一定的生态逻辑在其中行动。
联系词绽开宇宙游戏还是不是清新的办法,关节在于《怪物猎东谈主》如何作念出我方的性格。对于这个问题,初次担任游戏总监的德田裕也以为:“《怪物猎东谈主》是一款需要屡次插足归拢限制来完成任务的游戏,是以‘每次前进一步就能发现些新东西的高密度舆图’是最得当怪物猎东谈主的设想。”
就终局而言,《怪物猎东谈主:宇宙》的策略取得了跨越性的告捷,游戏在2018岁首发售三天内,销量就高出500万套,不仅在日本线下店卖爆,还带动了PS4主机的销量增长。截止目前,这款游戏的全球总销量还是达到2810万套,其扩展版《怪物猎东谈主:冰原》的销量也达到1490万套。
06
在《怪物猎东谈主:宇宙》告捷以后,怪物猎东谈主系列的大势就成型了。从前这个系列鲜有敌手,往后即便有敌手,也追不上它滚雪球的速率。
例如来说,怪物猎东谈主积贮的怪物设想教养,其他东谈主酌定可以拆解和效法,但无法形成怪物猎东谈主特有的品牌剖判度;怪物猎东谈主里对于生态链的打磨和细节,其他东谈主愈加难以效法。在这个基础上,怪物猎东谈主每一代新作还会在以往的积贮上保驾护航,这会让自后者愈加可望不可即。
是以到了这个阶段,怪物猎东谈主系列要作念的最关节的一件事,即是寻求突破和更动,把以往方法论里最中枢的“新要素”作念得出彩。剩下的使命,就独一跟上工夫的迭代,把产物的请示全面提高这一步。
《怪物猎东谈主:崛起》即是很典型的一例。在制作《怪物猎东谈主X》以后,制作主谈主辻本良三和导演一之濑康典计算针对NS制作一款《怪物猎东谈主》新作,区别于《怪物猎东谈主:宇宙》,这款新作更强调掌上联机,而非主机联网,是以这一作更强调便携性,同期针对日本商场,游戏又以妖魔替代怪物,而强调日本宇宙不雅。
延续了《怪物猎东谈主X》的性格,这一作进一步加强了游戏的动作体验,把玩法要点放在xyz三轴的生动性和流通度,最终方针都是让玩家更运用自若地诛讨怪物。同期跟着引擎工夫的迭代,《怪物猎东谈主:崛起》也尝试像《怪物猎东谈主:宇宙》那样,更全主义地包装游戏,是以能看到制作组想崇拜强调的日本宇宙不雅,在游戏里随处可见。
《怪物猎东谈主:崛起》里出圈的双子看板娘
不得不说,《怪物猎东谈主:崛起》的尝试很是告捷,游戏自2021年发售后三天销量突破400万套,截止目前的总销量也达到了1670万套。其扩展版《怪物猎东谈主:朝阳》截止目前的销量也达到了940万套。
再到前不久发售的《怪物猎东谈主:田园》,放弃冰原和朝阳,这算是第三款次世代正作。莫得初次转头原点的情愫,也莫得斗胆突破宇宙不雅格调的清新感,这款新作的挑战,无疑是“能否凯旋迈出怪物猎东谈主系列在新时间的下一步”。
从斥地角度看,辻本良三的方针当然很是高,以“田园”为主题,扩大怪物的“当然灾害”属性,试图构建一个更实在和复杂的大宇宙,并以此冲击系列的巅峰。从玩家的测试响应来看,尽管顶着许多优化和细节问题,但大部分东谈主如故喊着“没玩够”“玩不到”,让游戏测试不得不展期。
虽然游戏执行的说明也随发售通盘呈目前了玩家目下,3天800万套,快要30亿元的吸进才能,以及16万条指摘独一58%的好评率,都是《怪物猎东谈主:田园》目前最实在的一面。但不可忽略的是,这个系列向来心爱不休更新和迭代,最终它能达到若何的高度,取决于它后续一系列的应付措施,以及能拿出来的诚意。
回过甚看,卡普空用20年时期,从一个“共斗”玩法脱手,起初麇集一批中枢玩家;然后通过小步迭代,每一代正作建议一个主打要素,同期少许点加多内容、完善品相;接着通过增量版、低价版吃透每一个能贸易到的玩家;最终渐渐把怪物猎东谈主系列养到出圈。
在这20年间,怪物猎东谈主前前后后推出了20多款繁衍游戏,用平均一年一款新作的速率快跑,连续上一款游戏刚作念完,下一个名堂就开动鼓动,同期还有繁衍作并行斥地。这种莫得停歇的研发和迭代,终究是把《怪物猎东谈主》培养到了一个鲜有东谈主企及的高度。
如今翻看怪物猎东谈主20年的树立:它是动作游戏标杆,将“共斗”玩法说明光大;它是跨越硬件世代、地域与玩家群体的真往常青树;它是全球游戏工业化波涛中,硬核与包容并存的典范。
它创造了如斯多的不可念念议,莫得出谈即巅峰,但历久在攀高更岑岭。
参考文件:
https://ja.wikipedia.org/wiki/モンスターハンターシリーズ
发布于:北京市